Что определение метавселенные и есть ли у них будущее?

Введение в понятие мета-мира

Термин «метаверс» ворвался в употребление не так давно, но его происхождение берут начало глубоко в научную фантастику. Впервые термин появилось в произведении Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил онлайн мир, в котором пользователи взаимодействуют через образы. Сегодня цифровая вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а быстро развивающаяся технологическая реальность.

Виртуальная среда (VR) дает возможность войти в электронное мир с помощью специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), напротив, накладывает виртуальные предметы на реальный окружение через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).

Ключевые черты мета-вселенных

Для того чтобы понять концепции виртуальных миров более подробно, важно определить их главные характеристики:

  • Постоянство: миры существуют независимо от присутствия пользователя.
  • Взаимодействие: пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с внешней средой.
  • Хозяйство: внутренняя структура с способностью обмена цифровыми активами.
  • Индивидуализация: формирование особенных образов и содержимого.
  • Эластичность: потенциал синхронного присутствия миллионов участников.

AI отвечает за реалистичное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента на лету и даже модерацию чатов. К примеру, программы в состоянии самостоятельно обнаруживать негативное поведение или формировать уникальные пейзажи для любого пользователя.

Прогресс онлайн вселенных: от Second Life до современных систем

Указанные характеристики отличают виртуальные миры от стандартных сетевых игр или чатов. Здесь формируется полная замена физической действительности – со своими законами, хозяйством и культурой.

Виртуальные занятия дают возможность устраивать уроки в международном масштабе с эффектом тотального участия. Представьте свою урок истории Древнего Египта непосредственно возле гробниц Гизеха или лабораторную работу по химии без риска реальных детонаций! Институты уже испытывают с занятиями в VR; например, МГУ организовывал пробные программы по архитектурному проектированию с использованием Oculus Rift.

  • Roblox – площадка для разработки персональных игр и социальных зон.
  • Fortnite – изначально игра с видом от третьего лица превратился в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – социальная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
  • Decentraland – децентрализованный цифровой пространство на платформе блокчейна Ethereum.

Современное определение метапространства охватывает в себя объединение онлайн областей, расширенной и цифровой реалий, цифровых хозяйств и взаимосвязанных платформ. Это вовсе не не просто изолированное софт или игра, а скорее система казино онлайн на деньги взаимосвязанных миров, где пользователи могут работать, обучаться, коммуницировать и развлекаться.

Технологии за фоном виртуальных миров

Виртуальная и дополненная действительность

Для генерации Z и поколения альфа онлайн среда стала привычной частью повседневности. Они свободно перемещаются между сообщениями, социальными сетями и геймами. Метавселенная для этих людей – это органичное расширение обычных цифровых платформ.

Искусственный интеллект

Согласно изучению исследовательской компании Newzoo за минувший год:

Цепочка блоков и цифровые активы

Cloud компьютинг

Пример: российский артист Даниил Кузьмин продал коллекцию своих диджитал работ как NFT внутри платформы Вулкан казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты SAND.

Виртуальная вселенная перспективой юзера: опыт юношества

Размышляя о развитии виртуальных миров, стоит отметить Second Life – раннюю попытку сформировать стабильный виртуальный мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал пользователям возводить жилища, организовывать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Хотя апогей востребованности Second Life был в середину 2000-х лет, площадка существует до сих пор и имеет свою аудиторию.

С тех технологии продвинулись существенно вперед в своем развитии. Появились на свет более новые инициативы:

  • Более 80% юных индивидов 13–24 годов по крайней мере один раз бывали на онлайн мероприятия (концерты, арт-шоу).
  • Порядка 60% считают, значимым возможность персонализировать личного аватара.
  • Свыше тридцати процентов уже применяли эксплуатировать VR-шлемы как минимум раз в месяц.

Применение метавселенных вне досуга

Учеба

Облачные платформы предоставляют масштабируемость: тысячи хостов по всему миру обеспечивают многим юзерам находиться онлайн одновременно без лагов и падений системы.

Профессия

Социокультурные проекты

Мастерство и обычаи

Финансы цифровых вселенных: как она функционирует?

  • Virtual Currency (Roblox)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Cryptocurrency (Decentraland)

Всякий из данных инициатив по-своему осуществляет идею мета-вселенной: кто-то фокусируется на креативность пользователей, другие на глобальные мероприятия или взаимодействие с цифровыми валютами.

Проблемы прогресса цифровых вселенных

Технические барьеры

Правовые проблемы

Безопасность данных

Ментальные угрозы

Как русские компании смотрят на метавселенные?

  • VK представила личную платформу VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
  • Yandex экспериментирует с сервисами дополненной реальности для ориентирования по городам.
  • Mail.Ru вкладывает деньги в разработку общественных VR-программ через филиальные компании MY.GAMES.

Столичный Политехнический институт запустил обучающий курс, в рамках которого студенты учатся проектировать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем количества {новых компаний